A számÃtógépes játékok története a számÃtógépekével közel azonos idÅ‘re vezethetÅ‘
vissza. Az elsÅ‘ programozók csak a maguk szórakoztatására vagy a számÃtógép
képességeinek demonstrálására készÃtették számÃtógépes játékprogramjaikat.
KésÅ‘bb jelent meg az üzlet lehetÅ‘sége, ami önálló iparrá tette a számÃtógépes
játékgyártást. A számÃtógépekben rejlÅ‘ lehetÅ‘ségek bemutatására készÃtett
játékprogramok mind a mai napig fontos szÃnterei a fejlesztéseknek. Gondoljunk
csak a sakkozógépre. A Deep Blue az IBM által kifejlesztett számÃtógép, amely
sakkjátékban 1997-ben egy szabályszerű hatjátszmás páros mérkőzésen 3,5-2,5
arányban legyőzte Garri Kaszparovot, az emberi sakkozás akkori világbajnokát. A
cél az volt, hogy bemutassák, a számÃtógép nem úgy gondolkozik, ahogy az ember,
de a nyers számÃtási erÅ‘ képes speciális esetekben az emberi gondolkodással
vetekedni.
Napjaink számÃtógépes játékainak egyik csoportosÃtása: